《心灵杀手2》上个月末发布后,被誉为迄今为止最好看的游戏。本周,Remedy发表了一篇长篇博客文章,介绍了其内部Northlight引擎从《Control》到《心灵杀手2》的演变。
首先,开发人员改用新的实体组件系统(ECS)模型,提高并行执行效率,从而允许引擎支持可变数量的硬件CPU核心。Remedy表示,这反过来又会带来“更大、更有活力、更充实的世界”。事实上,《心灵杀手2》比第一款游戏要大得多,高级创意总监SamLake并没有否认未来走向开放世界设计的可能性。因此,这似乎是一次精明的技术升级,可能会取得成果。
该工作室还构建了一种新的基于体素的角色控制,即使在复杂和动态的环境中,也使角色的运动更加流畅和自然。作为一个额外的好处,可玩的角色在穿过狭窄的空间时不会撞到物体。NPC的运动方式也经过重新设计,使他们能够利用动画驱动的运动与新的基于距离的运动匹配相结合。
Remedy希望风成为《心灵杀手2》中的一个重要因素,因此他们构建了基于有符号距离场的技术。所谓的风箱的功能就像积木一样,定义游戏不同区域的风强度,目标是实现逼真且变化的风模式。
最有趣的新功能是与更新的图形渲染管道相关的功能。由于网格着色器的集成,Northlight引擎可以执行低至单像素精度的遮挡剔除,将场景中的所有内容用作遮挡器。甚至网格体也会被剔除,而不仅仅是网格体。因此,该引擎仅绘制《心灵杀手2》中可见的内容,从而在Remedy游戏中提供比以往更多的几何细节。
透明渲染也进行了彻底修改,使透明几何体和效果与雾无缝融合(通过每像素透明照明和受雾影响的反射增强)。最后但并非最不重要的一点是,《心灵杀手2》的完整光线追踪与路径追踪间接照明和改进的去噪功能相结合,后者得益于NVIDIA的DLSS3.5(光线重建)。光线追踪还增强了游戏的动画树叶,它基于全新的基于着色器的植被系统。
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