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《我们的最后一部分2》的开发者解释了游戏的听觉恐惧是如何变成现实的

我们的最后一部分第二部分是艰苦的和发自肺腑的,而这种经历的一部分要感谢音频团队的工作,他们为被感染的人产生了独特的声音。

博·安东尼·希门尼斯(Beau Anthony Jimenez)是续集的音效设计师,他在推特上发了一条帖子,解释了团队是如何制作出这种黏糊糊的音效的。在《我们的最后一部分2》中,他负责“概念化、原型化、音效设计、编辑和实施所有声乐和非声乐音效”,他称赞了配音演员在这两周的导演和录音工作中的才华。

首先,跑步者的敌人已经超过了疾病的临界点,人体被困在体内,不知疲倦地叮咬和传播真菌。希门尼斯感谢了演员们“痛苦的声音”,他们把这些敌人描绘成不幸而危险的人物。

然后,还有跟踪者。他解释说:“我们提出的一个观点是,追踪者虽然安静,但会偶尔吸气,青春期前发出更高音调的咔嗒声,以强化他们处于奔跑者和点击者之间的进化阶段。”这些敌人的行为也让声音设计师能够在动态范围内处理他们的移动声音,并让玩家毛骨悚然。

点击器的声音来自于最初游戏的声音,但是Jimenez在这些敌人身上添加了他自己的天赋。“许多声音是分层的各种湿,戈尔源记录在高采样率扩频响应麦克风。他继续说道,并表达了他对配音演员“创造出震撼游戏历史的声音”的能力的敬畏。

Bloaters形容“只是一个生气的家伙覆盖钙化脓疱和真菌,”这是我倾向于不同意。如果是这样的话,Ellie可以给那个家伙一个士力架,那么整个灾难就结束了。无论如何,“原始的、粗野的人声”是膨胀音的基础,也是最初游戏音效设计师的工作。另一方面,Shambler sounds之前没有可以借鉴的材料,Jimenez说这是“一个机会,让我把自己的创造力灌输到我们最后的宇宙。”他将在以后的帖子中探讨他是如何做到这一点的,所以请留意。

《我们最后的一部分2》现在在PlayStation 4上发布了。

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