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切尔诺贝利之影:追寻塔尔科夫逃生的灵感

逃离塔尔科夫(Tarkov)的人数最近激增,这主要归功于拥有大量观众的大型彩带,他们在一年的第一周内进行了收看,这得益于有价值的游戏内战利品掉落的刺​​激。但是我已经看了一年多的塔尔科夫视频并玩过塔尔科夫游戏,而开发商Battlestate Games对于在塔尔科夫游戏中添加可玩女性角色的看法相当差劲,但它制作的游戏可能只是一看而已类型-我建议我们将其称为“区域游戏”。

我刚刚命名的这种新生类型中最大的其他条目是Crytek的《 Hunt:Showdown》。就像在《逃离塔尔科夫》中一样,《狩猎:对决》将您带入一个被诅咒的大区域,充满了其他人类玩家和AI控制的敌人所带来的危险。就像在塔尔科夫(Tarkov)一样,在亨特(Hunt),您冒险涉足有意义的事情,只是涉足被毒死的沼泽地-如果您死了,您的猎人以及他们所有的宝贵装备就不见了。

那么为什么要进行区域游戏呢?您可能会想像这是STALKER的回音,STALKER是GSC Game World最受欢迎的2007年射击游戏RPG,它探索充满异物和敌对派系的照射区。而且您会部分正确– STALKER及其续集确立了许多游戏元素以及氛围,您可以在《 Tarkov and Hunt:Showdown》中的《逃脱》中找到。但是STALKER的游戏归功于Stalker,这是由传奇的俄罗斯导演安德烈·塔科夫斯基(Andrei Tarkovsky)拍摄的,1979年令人难以忘怀的美丽的科幻电影。

塔科夫斯基在《潜行者》中的构想大致基于阿卡迪(Arkady)和鲍里斯·斯特鲁格拉茨基(Boris Strugatsky)兄弟的小说《路边野餐》,塔尔科夫斯基在《潜行者》中的视野抛弃了本书对地外影响的明确参考。

这部电影跟随三个人-一位作家,一名科学家以及他们的潜行者-闯入一个坚固的防御工事区,寻找一个神秘的房间,据说该房间可以容纳任何人最渴望的东西。禁止进入该区域,周围强加的军事围栏以及缠扰者的变形孩子表明该区域充满了有害的环境危害,包括辐射,污染或其他更恶劣的危害。尽管如此,这三人还是被吸引到了区域,而这种拉力以及它们在内部的发现是区域游戏的核心。

进入区域

一旦三人逃离城市并进入该地区,塔尔科夫斯基的电影就将其令人难以置信的棕褐色调散发出充满生机的自然绿色,重拾人类遗弃的地方。军车,运河和发电厂的残骸构成了潜行者的视觉景观,而这些腐朽的工业化和军事力量纪念碑则有着自己独特而又诱人的美丽。

在塔尔科夫也是如此。郁郁葱葱的绿草覆盖着田野,并通过废弃工厂周围人行道上的裂缝发芽。瞄准长期被遗忘的敌人的生锈坦克现在是苔藓和地衣的床。太阳从积满旧地下室和商店地板的死水中散发出来。崩溃中的文明遗迹-在其原始设计中丑陋而纯粹的功能-在该地区变得异常美丽。

正如塔科夫斯基的潜行者通过其内室和下水道带领他的新朋友更深入该区域一样,塔尔科夫工厂的金属巨人和Interchange的购物中心也吸引了您。它们令人恐惧,但战场状态的确令人着迷游戏捕获了碎屑和垃圾覆盖的表面上的光影游戏,或者工厂车间上摇摇欲坠的金属走秀上的垃圾,这些地方让人很难忘怀。

亨特:摊牌有不同的主题和视觉语言,但他们唱着相同的警笛声。设置是路易斯安那州河口的“怪异的西部”版本,即使在正常情况下,它的感觉也十分困扰。当然,在亨特(Hunt),它的字面意思是缠身的:穿着野外工作服的僵尸在泥泞的道路上四处乱逛,木制的谷仓和墓地附属建筑内潜伏着更大,更陌生的可憎之物。亨特(Hunt)的一天中的时间和天气情况的变化与塔尔科夫(Tarkov)一样,但是我最喜欢去沼泽进行赏金狩猎的时间是正午时分,那时空气中有尘埃,而阴影则最明显。

亨特:摊牌的斯蒂尔沃特·巴约(Stillwater Bayou)是人造丑陋的另一个例子,这种丑陋处于衰败并屈服于自然的状态。那里有一个旧的屠宰场,部分被淹没的棚户区,一个伐木场–与塔尔科夫(Tarkov)中的纯功能,难看的结构相隔约一百年。人类在这里所受的影响与自然之美一样,我们挣扎和辛劳的伤疤也逐渐消失。

寻找房间

美学和主题在游戏中很重要,但是它们并不能说明全部故事,并且当然也不能保证建立新的体裁。逃离塔可夫斯基和亨特:摊牌都包含了塔可夫斯基的视觉和主题风格的元素,但它们也基于潜行者如此生动地说明的思想,这与区域本身无关,而在于区域之旅。

区域游戏将我们带入了无法无天的领土,无论我们采取什么行动,都必须看到我们直达另一边或返回。在区域游戏中,有时您可以选择一个固定的目标来追求,也可以按自己的意愿进行。也许是在塔尔科夫市,而不是完成对一个游戏商人的追求,您宁愿第一次在海关参观工厂宿舍。也许您只需要购买一些计算机零件或武器即可出售,以资助您的下一次大探险。猎杀:摊牌让您与怪物杀戮签订合同,但是您也可以等待其他人这样做,杀死他们,获得赏金,然后离开。重要的是您是否能够生存,因为这两个游戏都会因死亡而严厉惩罚您。

去年,我写过文章-也许是因为《黑暗之魂》之后钟摆回摆了-游戏似乎正在远离迫使我们经历损失的机制。好吧,区域游戏正在带回这一点,以及如何。在塔尔科夫(Tarkov)的《逃脱(Escape)》中失去了昂贵的,装备齐全的步枪,或者在《狩猎:对决》(Hunt:Showdown)中失去了经验丰富的赏金猎人,这比我多年来在游戏中所感觉到的更加猛烈。由于几乎所有时间都可能发生这种情况,并且由于玩家拥有更高的技能或更好的装备而常常感到有些不公平,这使区域游戏不断产生令人恐惧的恐惧感,这远远超出了我玩《生化危机2》时的感觉。 。

相反,当您击倒对手或仅仅设法使自己步入抽出点时的胜利感非常精致。随着时间的推移,将足够多的胜利归结在一起,您将掌握该地区的知识-知道危险地点在哪里以及如何做出反应,可以在哪里找到最好的战利品,以及想要携带的装备,以及该区域的秘密快捷方式。您将能够引导新玩家通过早期冒险进入该区域。你成为缠扰者。

伤痕累累的地球

1986年,也就是Stalker在莫斯科首演的第六年,切尔诺贝利核电站的一座反应堆在乌克兰发生爆炸并爆炸。这是历史上最严重的核灾难,直到2011年福岛第一核电站发生崩溃为止。在灾难发生后冒险进入切尔诺贝利禁区的工人称自己为“缠扰者”,今天,向导们把好奇的游客带到附近鬼城普里皮亚季经常为自己使用相同的术语。

区域游戏要求我们冒险进入非法,中毒的地区,并承担所有伴随的风险。一个失误或粗心的时刻可能是致命的。该区域有自己的危险,但其中最可怕的是我们的缠扰者。我们溜进去,收集我们能得到的,然后出去,希望有足够的藏宝藏在我们的挎包中,以资助我们的下一次旅行。而且总会有下一次旅行,因为该区域始终会给我们回电。

禁区的概念令人兴奋,但同时也不断提醒着人类不断追求粗心的持久代价。亨特:摊牌区可能被邪恶的魔法所毒害,但塔尔科夫因人类的正常发展和随后的残酷战争而变成了无法无天的荒地。

失去装备齐全的步枪的刺痛比多年来我在游戏中所感受到的更加剧烈

在新墨西哥州卡尔斯巴德附近的沙漠中,坐落着废物隔离试验工厂,该仓库旨在将放射性废物储存在地下2,000英尺以上,持续10,000年。美国能源部研究人员已经开发出一种方法,将该地区标记为对我们之后的文明的毒害区。该地点最终将具有32个花岗岩柱子,每个柱子高25英尺,间隔约4平方英里。在这个广场内,将有一个高高的土制护墙,围绕着直接放置在废物存储地点上方的花岗岩室而建。用象形图表示的消息将警告找到该站点的任何人:“这里发生的事对我们来说是危险和令人反感的。此消息是关于危险的警告。这个地方最好避开,不要有人居住。”

像它们的世界一样令人着迷的美丽或怪异的吸引力,对区域游戏的探索正在转瞬即逝。总是有时间限制,您无所不能。这些地方是敌对的,就象切尔诺贝利的禁区一样,最好在可能的情况下逃脱。

潜行者在爱沙尼亚一个废弃的水力发电站及其周围拍摄,而包括塔尔科夫斯基本人在内的几名船员最终病倒并死亡。声音设计师弗拉基米尔·沙伦(Vladimir Sharun)将这些死亡归因于上游的一家工厂,该工厂向河里倾倒了有毒化学物质。塔科夫斯基,他的妻子拉里莎(Larisa)和阿纳托利·索洛尼琴(Anatoly Solonitsyn)(扮演作家)在制造《潜行者》几年后,最终都死于相同形式的肺癌。

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