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刺客信条的创造者说他对育碧塔热潮感到有点遗憾

刺客信条系列的创造者PatriceDésilets说过,他很遗憾引进渗透到开放世界游戏开发中的“育碧塔”机制(通过Destructoid)。

“育碧塔”要求玩家攀登各个景点以清除游戏地图。现在看来无处不在,但它的第一个版本是在刺客信条中,阿尔泰尔将缩放建筑物和古迹,以揭示在下面城市街道中的任务。当然,它带有标志性的信仰飞跃,它将永远,永远,永远变得不再酷。

这位机械师是刺客信条系列的生死攸关者,它是有道理的:刺客具有识别目标和地标的超自然力量,而一览无余的视野则展现了令人惊叹的历史现场。然后,《孤岛惊魂3》和《孤岛惊魂4》拥有无线电塔和钟楼,可以解锁地图区域。孤岛惊魂5(Far Cry 5)有一个小趣味,可以确保玩家不会在整个希望县的丘陵和塔楼上攀爬。

大量的开发人员被该错误所咬,玩家在《死亡之光》,《臭名昭著:次子》和《塞尔达传说:荒野之息》中也找到了类似的经历。作为一名完成主义者,我个人喜欢“育碧塔”,但我完全同情那些线性玩法并希望从一开始就显示所有信息的人。

当Destructoid问Désilets他是否感觉像“刺客信条”家伙时,他笑了,并解释了他对该系列遗产的看法。'我不知道,伙计!老实说,我不知道,”他说。'一点点!如果您打算花几年时间做某事,我希望那会发生。狂野的呼吸,哇!在前半个小时左右结束后,您便可以做任何事情。现在,您将要爬上塔楼,然后取消其余地图上的雾化。抱歉...这是我的错...'

Désilets于2013年离开Ubisoft,并成立了自己的独立工作室Panache Digital Games。它的首个头衔是《先祖:人类的奥德赛》,内容涉及鸟类,蜜蜂,猴子,剑齿龙和史前鳄鱼。乔什(Josh)对此很满意,但游戏“复制了进化过程中不断摸索,反复试验的过程,这通常很不好玩。”

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