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21世纪最具影响力的游戏黑暗灵魂

来自2011年推出的Software's Dark Souls,当时似乎注定要默默无闻。作为PS3古玩恶魔灵魂的精神继承者,它最初从一个小而热情的粉丝群中获得了兴趣,但很少有人会赌它留下持久的印象。毕竟,2011年充满了帐篷版:Skyrim,The Witcher 2,Deus Ex:Human Revolution,Batman:Arkham City,Uncharted 3,Portal 2和Modern Warfare 3,仅举几例。

这些是大片特许经营中的新作品,充分利用着名和受尊敬的开发者的名声 - 另一方面,Dark Souls来自一个被低估的日本工作室,通过其先前的挑战性游戏和晦涩的设计培养了一个利基市场。游戏。在2011年值得注意的游戏发布列表中,黑暗之魂仍然看起来像一个尴尬的局外人。然而,它所取得的成就使游戏开发者和玩家产生了共鸣,使其成为本世纪定义游戏之一。

From Software可能已经获得了Dark Souls的主流认可,但是让这款游戏变得与众不同并不是因为它提出了全新的游戏方式,而是执行了From Software自第一个游戏以来一直在玩的想法。 ,国王的场。From Software是一个比其创新更多的工作室,而Dark Souls是一个具有里程碑意义的标题的构建块在Demon's Souls中得到了规划,尽管其配置感觉不如后续的内容。

黑暗之魂是一个游戏,在这个游戏中,玩家被扮演选择的亡灵,一个预言的人物将出现在火焰时代的末期,前往Lordran要么牺牲自己的火焰并延长火焰时代,要么扼杀它走出并迎来黑暗时代。灵魂系列因其难度而臭名昭着。死亡是不可避免的,经常在主题层面编织。大大小小的敌人都是无情的,常常以一种特别无情的方式惩罚失误和取消进步。黑暗之魂的这个特征是最突出的讨论,当时,表明游戏不一定是权力幻想,玩家总是占上风。代替,

在Dark Souls之后,游戏开始再次出现,让人回想起经典的,惩罚老式平台游戏和动作游戏的经历。Titan Souls,Nioh,堕落之王,死细胞,空心骑士,Dragon's Dogma和The Surge等标题都围绕着提供与Dark Souls普及相同的无力感。他们挑战玩家为满足胜利而努力工作并获得进步,而不是将其交给盘子。这可能是整个游戏中黑暗灵魂最直接的分支,但游戏的成就延伸得更远。

向来自软件或灵魂的狂热者询问黑暗之魂最有影响力的部分是什么,以及为什么他们认为它具有影响力,并且他们更有可能引用游戏提供的叙述和世界建设。恶魔和黑暗灵魂是反映他们的导演宫崎骏(Hidetaka Miyazaki)小时候经历故事的游戏。在穷人中长大,他成了一个狂热的读者,经常钻研那些仍然无法理解的故事。他会找到他难以理解的段落,并在那些时刻制作自己的叙述来填补空白。

这种共同作者是黑暗灵魂的核心。Lordran的世界充满了历史,各种各样的神,门徒,派系和意识形态被建立起来,为玩家解开和理解建立一个引人注目的世界。但是这样做的所有必要细节都散布在游戏周围,就像一个较大的拼图一样。那些有兴趣了解全貌的人需要阅读包含小块信息的项目描述,或者仔细聆听模糊的人物聊天,然后绘制自己的联系。就像游戏玩法一样,体验故事的过程需要耐心,勤奋的本性,以及在线条之间阅读的意愿,并得出可能永远无法公开验证的结论。在后黑暗灵魂时代,这种叙事极简主义的感觉也变得无处不在。

从软件对Lordran的描述是其最高成就之一,直到今天,很少有游戏能够像Dark Souls那样捕捉到一种氛围。

观众开始对以前事后才想到的游戏方面进行审查。物品描述之类的东西不再仅仅被视为简单的味道文本,而且定妆不仅仅是必须引人注目。人们期望即使是最小的细节也应该以某种方式对游戏有意义。反过来,开发人员抓住机会以更加紧急的方式探索叙事。例如,Bungie的Destiny就是一个游戏 - 从它的表面 - 用准系统故事发射,但是阅读附在枪支,盔甲和其他物品上的文字的痴迷者可能会发现更多地被埋在地下。考虑到这一点,或许更合适的说法是Dark Souls是一个强调绝杀而不是故事的游戏,并且表明玩家没有'需要用手握住并拖过叙述。他们可以用它来取笑,然后在休闲时找到意义。叙事和传说的传递变得更加复杂,你只需要看看大量的在线社区,这些社区围绕着解读黑暗之魂的故事,看看它有多么有价值。

Lordran本身也是游戏史上的重要人物。在更广泛的层面上,它的建筑突出了错综复杂和深思熟虑,不同的区域以自然的方式连接,印刻了整体的生动印象,但它是提升一切的艺术表现。Lordran是一个在时间和悬崖上发生巨大变化的世界,等待玩家到达并煽动它。火焰时代对其人民并不友善,因为无休止的死亡和重生循环,他们已经失去了目的并成为了自己的外壳。Lordran是一个压抑的忧郁,一个曾经繁荣并由一位仁慈的国王统治的王国的悲伤回声。坚持光明时代的绝望斗争只会让土地陷入进一步的动荡,这在每一个转折点都是非常明显的。从软件对Lordran的描述是其最高成就之一,直到今天,很少有游戏能够像Dark Souls那样捕捉到一种氛围。从一开始,游戏就是忧郁的,当你站在Firelink神社 - 玩家经常回归的中心区域 - 令人回味的音乐让你为一个你几乎不知道的世界而哀悼。从软件出现的Lordran的方式有一个限制,许多领域保持沉默,没有生命,并且承载了灾难性事件的痕迹。当你站在Firelink神社 - 玩家经常回归的中心区域 - 令人回味的音乐让你为一个你几乎不知道的世界而哀悼。从软件出现的Lordran的方式有一个限制,许多领域保持沉默,没有生命,并且承载了灾难性事件的痕迹。当你站在Firelink神社 - 玩家经常回归的中心区域 - 令人回味的音乐让你为一个你几乎不知道的世界而哀悼。从软件出现的Lordran的方式有一个限制,许多领域保持沉默,没有生命,并且承载了灾难性事件的痕迹。

在“黑暗之魂”中,少了很多。它试图灌输感情并唤起情感:孤立,孤独,恐惧或不确定,这些仍然是游戏中最令人难忘的。在GameSpot中对Dark Souls的评论凯文·范奥德说:“它的恐怖源于它的核心......这个可怕的地方真是太诱人了。游戏的世界是如此令人难忘,它的动作如此令人激动,以至于即使你不是,它也可能侵入你的想法。”玩,默默地敦促你逃离现实世界,回到这个更加危险的世界。“这个成就不能像Dark Souls一样完全独特,因为之前的游戏,最着名的是任天堂的银河战士系列,Thief,巨像的阴影,以及更多现代游戏,如BioShock,都有类似的功绩。但是在这个过程中的某个地方,这种通过极简主义创造出惊人的地方感的方法却被淘汰了。然而,在黑暗灵魂之后的几年中,它们又回到了聚光灯下,钝,空,

黑暗之魂对游戏的影响是不可否认的。这就是它的影响力,灵魂之类的术语本身已成为一种流派。但是将游戏描述为“像灵魂一样”可能意味着很多东西,从具有挑战性的游戏玩法到新兴的故事情节,甚至是独特的地方感。事实上,这个术语可以用这种多样的方式来解释动作游戏,角色扮演游戏,益智游戏甚至文本冒险的各个方面,这是游戏过去和现在有多重要的最强烈的迹象。

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